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17 février 2013 7 17 /02 /février /2013 13:42

 

Il porte non seulement une moustache mais aussi une barbe, il est tout bêtement français, et ne prétend pas avoir de projet grandiose. C'est pourtant un véritable pionnier de l’innovation ludique, qui nous enchante depuis une trentaine d’années avec des créations épatantes, telles que Gygès, Mana, Kenji, Palam, Khan Tsin, Oukoun, le somptueux Qenj... On a rarement l'occasion de l'entendre s'exprimer, c'est donc avec beaucoup d'émotion que je vous propose aujourd'hui l'interview d'un monstre sacré du jeu abstrait : Claude Leroy.

 Claude Leroy - Festival des Jeux de Cannes - 2011
Claude Leroy au Festival des Jeux de Cannes, février 2011
Une magnifique photo de Gianni Cottogni - janus sur BGG

 

1) Quels jeux aimiez-vous quand vous étiez enfant et adolescent ? 

Claude Leroy : Comme beaucoup d'enfants, j'étais spontanément créateur de jeux. Avec mes frères, nous préférions la plupart du temps modifier les jeux existants pour y imposer nos propres règles, voire détourner des objets pour leur donner une destination ludique. L'imaginaire des enfants est a priori très riche, mais je crains que la sophistication des « produits » qu'on leur propose actuellement ne tue, par un effet de saturation et de gavage, une bonne part de cette créativité.
Ma façon à moi de prolonger l'enfance, ça a été de continuer sur cette voie...
Très tôt, d'autre part, j'ai été fasciné par les Échecs, et avant même de savoir y jouer je me demandais comment des pièces pouvaient interagir en n'utilisant que leur énergie propre, sans la médiation d'un dé (naturellement l'enfant que j'étais ne se le disait pas dans ces termes, mais ça revenait à ça). Jusqu'à l'âge de vingt ans j'ai donc joué aux Échecs, avec une activité de problémiste amateur, à l'usage de mes amis. Mais je sentais grandir en moi une certaine insatisfaction, due à la perte de matériel que les prises induisaient : il me semblait qu'un jeu de stratégie pure devait n'être que positionnel, sans qu'aucune pièce ne quitte le plateau ; c'est donc tout naturellement que je me suis mis en quête de ce jeu-là : comme par hasard, cette première quête a duré douze ans.
Je pourrais donc dire que mon activité créatrice est liée à une frustration, celle de ne pas trouver ce que je cherchais…


Interview Claude Leroy Détail tablier Mana

 

 

2) Pourquoi créez-vous majoritairement des jeux abstraits ?

Claude Leroy : À vrai dire, je crée uniquement des jeux abstraits. Il arrive qu'un éditeur, et c'est le cas de Jactalea, donne à l'un d'entre eux une thématique propre à en faciliter l'accès ; mais à mon sens, un jeu abstrait ne se définit pas négativement (par l'absence de thématique), mais par le fait qu'il repose uniquement sur le jeu des combinatoires, sans introduction d'un facteur aléatoire.

Si j'essaie d'expliquer pourquoi je me suis polarisé sur ce type de créations, je dirai que c'était ma façon de réussir le grand écart, pour satisfaire a posteriori les attentes de mes parents, entre un père féru de mathématiques, et une mère qui ne jurait que par les lettres. J'ai toujours été persuadé que la logique était la meilleure alliée de l'imaginaire, et je déteste que de bons esprits se réclament d'une sensibilité « littéraire », quand leur choix s'est fait uniquement par défaut, parce que la rigueur d'une démarche scientifique les effrayait.
Loin d'être desséchante, la réflexion stratégique procure les émotions les plus profondes. Pierre Mac Orlan, grand romancier-bourlingueur, disait avec raison : « Il y a plus d'aventures sur un échiquier que sur toutes les mers du monde ».

 

Interview Claude Leroy Palam
Palam, 1999

 

3) Un jeu abstrait raconte-t-il une histoire malgré son absence de thème ?

Claude Leroy : En fait, la combinatoire d'un jeu de stratégie (je préfère ce terme à l'« abstract game » des Anglo-américains), loin d'être coupée des réalités, modélise, avec netteté et élégance, nombre de situations ou de problématiques que nous rencontrons dans la « vraie vie ». Mao affirmait que le Go était une excellente façon de penser l'encerclement paradoxal, qui aboutit au fait que celui qui croit cerner l'autre est en fait pris à son propre piège, et les historiens trouvent trace d'une telle tactique dans sa conduite de la guerre civile chinoise.
Pour ma modeste part, j'ai conçu le Gygès comme la démonstration qu'une pièce isolée ne peut rien, et que seule son inscription dans un réseau lui donne sa pleine efficience, à condition que le réseau en question ne puisse être infiltré par l'adversaire, et soit sécurisé par un système de doubles connexions.

 

 

Interview Claude Leroy tablette babylonienne Plimpton 322
Tablette babylonienne, dite Plimpton 322

 

 

4) D’où vient votre fascination pour les tabliers de 6 × 6 cases, pour les nombres 3, 12 et 36 ?

Claude Leroy : Cette « fascination » ne repose pas sur un a priori, mais sur la constat qu'un système dit sexagésimal (base soixante, avec sa grande richesse en sous-multiples) offre un nombre inégalable de potentialités. Nous devons ce système aux Babyloniens, et il nous en reste, comme on sait, notre façon de mesurer l'espace en degrés, le temps en mois, heures, minutes et secondes. Pour des raisons historiques, nous avons dû adopter en partie le système décimal, méthode très fruste héritée d'une culture où l'on s'était habitué à compter sur ses doigts ; les physiciens, entre autres, continuent d'ailleurs à déplorer cet accident de parcours.
Il y a quelque chose de contradictoire au fait que ce soit les Indo-Européens qui aient introduit une telle hérésie. En effet, un système sexagésimal rend davantage justice à leur grande intuition, selon laquelle les valeurs 1, 2, 3 correspondent non seulement à des quantités de base, mais aussi à des catégories qualitatives, dont tous les autres nombres ne sont que la déclinaison.
Au Gygès, j'ai fait en sorte qu'une même pièce, empruntant à celles sur lesquelles elle rebondit leur capacité de mouvement, puisse combiner ces différentes façons d'arpenter les cases du plateau : il n'existe donc pas de case inaccessible a priori à une pièce donnée. Mais au départ, cette tripartition confère aux pièces des qualités inhérentes à leur nature : les pièces «  triples »  couvrent beaucoup de terrain, mais se trouvent handicapées en cas d'encombrement. Les « as » ont une capacité initiale limitée, mais offrent une connexion insécable avec les autres pièces ; les « doubles » permettent de verrouiller un réseau, etc.
La disposition du plateau de Mana, un autre 6 × 6 cases, obéit, elle, à une gageure géométrique : sachant qu'il y a 12 cases simples, 12 cases doubles , et 12 cases triples, comment faire pour qu'on ne puisse jamais aboutir à une case analogue à celle de départ ? Il n'y a que deux solutions, dont l'une est en fait le « miroir »  de l'autre...

 

 

Interview-Claude-Leroy-et-Gyges-Cannes-2007
Claude Leroy au Festival des Jeux de Cannes, février 2007

 

5) Lorsque vous créez, vos jeux sont-ils compliqués et les épurez-vous peu à peu ? Ou sont-ils d’emblée « simples et limpides » ?

Claude Leroy : Cette question repose sur une intuition très juste, à savoir qu'il est long de faire court, et compliqué de faire simple ! J'ai vérifié cet adage lors de l'élaboration de mon premier jeu. Comme un romancier ou cinéaste débutant, je voulais y mettre trop de choses, et le projet croulait sous ce trop plein d'ambition ; c'est en élaguant, en coupant « au montage », que je suis arrivé à la solution. Il faut donc accepter momentanément de « perdre » certaines données en soi intéressantes, pour trouver l'économie d'un système fonctionnel. C'est un peu comme la taille d'un diamant : on doit arriver à quelque chose de très pur, à quoi rien ne peut plus être retranché ni ajouté.
Mais le fait d'avoir dû « couper au montage » m'a aussi sauvé la mise, en m'offrant la perspective de prolongations illimitées. En effet, après la mise au point du Gygès, je suis passé par une période de déprime liée au fait qu'ayant trouvé, je n'avais plus à chercher : les « chutes » de cette première œuvre m'ont servi de matériau de base pour créer de nouveaux jeux.


Interview Claude Leroy Qenj
Qenj, 2012

 

6) Quand vous créez, pensez-vous à un public en particulier ou aux gens qui, de façon générale, vont jouer à vos jeux ?

Claude Leroy : Tout créateur œuvre en effet pour un public, qu'il se l'avoue ou non ; « sur l'île déserte, disait Marguerite Duras, on n'écrit pas ». Initialement je fais ça pour mon usage personnel, pour avoir à ma propre disposition un objet ludique que j'aurai plaisir à manipuler. Mon public se compose donc forcément de gens qui ont les mêmes besoins que moi, avec donc le même cocktail d'exigences : aucun hasard, combinaisons illimitées (à l'échelle humaine), partie nulle impossible, fréquence de cas de figures paradoxaux, avec de soudains renversements de situations. Un tel vivier de joueurs existe, mais il est très épars dans la population, donc pas évident à fédérer ; un blog comme le vôtre peut y aider sans doute. Internet est de toute façon la structure idéale pour rendre accessibles des séries (forcément limitées) de jeux de stratégie radicalement nouveaux, qui ont besoin de la longue durée, de réédition en réédition, pour se développer et trouver tout leur public . Des sites de jeux en ligne, comme gyges.com, avec un robot pour initier les débutants, sont aussi d'une aide précieuse.

 

 Claude Leroy Vincent Everaert Salon Jeux mathematiques 2006
Claude Leroy au Salon des Jeux mathématiques, Paris2006. À droite, Vincent Everaert qui n'allait pas tarder à sortir le sublime Exxit chez Jactalea

 

 

7) Quels sont les moments les plus délicats lors de la création d'un jeu ?

Claude Leroy : Il faut savoir lutter contre le découragement, l'impression délétère de tourner en rond, quand après un long cheminement on revient à une étape antérieure. Ce travail s'apparente à la recherche en laboratoire, une longue série de tâtonnements où on ne comprend qu'après coup qu'on a enfin trouvé. En pratique, je mène toujours de front plusieurs projets parallèles, ce qui permet parfois à certains « ludèmes » (mécanismes ludiques spécifiques) de passer d'un projet à un autre : un jeu abouti résulte donc de l'agencement heureux de mécanismes qui n'étaient pas forcément associés au départ.

 

 

Interview Claude Leroy Khan Tsin détail
Khan Tsin, 2006. Une superbe image de Rafal Szczepkowski - cnidius sur BGG

 


8) Avez-vous parfois l’impression de refaire un jeu qui existe déjà ou vous efforcez-vous d’être constamment novateur ?

Claude Leroy : Tous mes jeux ont un lien de parenté, puisqu'ils ont le même père. Certains jurés de Boulogne-Billancourt disaient déjà dans les années 80 que malgré l'anonymat des dossiers, ils avaient quelque chose de reconnaissable. Mais cette parenté initiale et la récurrence de certains thèmes n'empêchent pas, comme au sein d'une même famille, la diversité des caractères : le critère pour moi, c'est que le résultat procure à chaque fois des sensations nouvelles. Mais ce qui est toujours au départ de ma démarche, c'est de mettre en œuvre des mécanismes inédits, les « ludèmes » que j'évoquais plus haut. C'est l'idée d'une nouveauté radicale qui me titille à chaque fois : par exemple, au Gygès, c'est le fait que les pièces n'appartiennent a priori à personne, et ne sont jouables que par le joueur dont elles sont les plus proches.

 

Interview Claude Leroy Mana
Mana, 1987. Ici une édition Jactalea en cuir, 2007

 

 

9) Quand on crée un jeu, quelles concessions est-on prêt à faire pour le voir édité ?

Claude Leroy : Je ne peux répondre que pour moi-même ; l'édition n'est pas pour moi une fin en soi ; j'ai eu la chance que tous les éditeurs avec lesquels j'ai travaillé se soient montrés respectueux de l'intégrité de ma démarche. Comme il se trouve que je n'ai pas besoin d'être édité pour vivre, je n'ai aucun mérite à repousser toutes formes de concession. Je dispose de toute façon d'une marge de manœuvre suffisante pour mettre en fabrication, quand je le veux, une série artisanale dont je peux moduler à mon gré le nombre d'exemplaires. Mais je suis tellement porté sur les recherches nouvelles que je me montre souvent paresseux à ressortir une série épuisée, dont certaines ne sont que le témoin, l'émergence éphémère, d'un projet qui en fait continue son cheminement souterrain, et donne lieu à un nombre non prévisible d'avatars.

 

 Claude Leroy Salon des Jeux mathematiques 2006
Claude Leroy au Salon des Jeux mathématiques, Paris 2006

 

 

10) Quelles sont, parmi toutes vos créations, la première à avoir été publiée et celle qui a connu le plus d'éditions ?

Claude Leroy : Le Gygès est le premier de mes jeux aboutis, et il a été constamment réédité, en passant par une demi-douzaine de maisons différentes. La première version (Bass et Bass 1985) est devenue introuvable. Actuellement, coexistent deux modèles : celui de Gigamic, distribué à l'international, le seul qu'on puisse trouver en boutique, et le modèle en cuir de Jactalea, qu'on ne peut commander que par correspondance.


Gygès Bass et Bass Gyges Swiss Games Gyges Jactalea Gyges Gigamic

 


11) Lequel de vos jeux vous a apporté le plus de satisfaction, pourquoi ?

Claude Leroy : Le Gygès m'a apporté la satisfaction de rencontrer une véritable communauté de joueurs, qui ont bien voulu, de longue date, s'appliquer à en découvrir avec moi les potentialités. Cette démarche collective se poursuit, sur Gyges.com et sur Boardgame Arena, notamment. Pour moi ce fut et c'est encore une expérience très stimulante : le créateur d'un jeu, en effet, ne sait pas, au départ, y jouer mieux qu'un autre : c'est avec ses partenaires qu'il en découvre graduellement les ouvertures, les combinaisons répertoriables, les tactiques et stratégies. Il est particulièrement gratifiant de voir ainsi l'horizon théorique d'un jeu qu'on a créé s'éloigner à mesure que l'on avance, et d'avoir le sentiment d'être soi-même dépassé !

 

Full Moon Claude Leroy Jactalea
Full Moon, 2013

 

12) Avez-vous beaucoup de projets terminés ou en cours de création ?

Claude Leroy : Je ne peux jamais chiffrer le nombre de projets en cours, car certains peuvent fusionner, se mettre durablement en sommeil, resurgir alors que je les croyais définitivement abandonnés ; ce sont en tout cas pour moi de véritables compagnons de voyages, grâce auxquels je ne m'ennuie jamais. Dans un avenir proche j'espère proposer une édition du Gambo, projet mûri de longue date et a priori aussi ambitieux que l'était le Gygès. D'autres sont également prêts à l'édition : mon souci sera à chaque fois de les proposer dans des matériaux aussi « nobles » que possible, agréables à regarder et à toucher ; je ne manquerai pas de vous en tenir informés !

 

 

Il n'y a rien de plus chouette que de jouer à un jeu de Claude Leroy !

 

 

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commentaires

Véronique 17/02/2013 14:36


Bravo et merci pour ce formidable portrait.... les jeux de M. Claude Leroy ! que du bonheur à partager sans modération..... une fan de jeux abstraits...