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25 mai 2013 6 25 /05 /mai /2013 15:42

 

Clavier-Alt-Code-en-francais-majuscules-accentuees.jpg

 

 

 

 

 

Pour obtenir ces lettres ou ces signes, appuyez sur la touche Alt de votre clavier (juste à gauche de la barre d'espace) et en même temps sur les chiffres indiqués à droite.

 

Ç 128
« 174
16



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© 184
30
 182
@ 64
31
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® 169
26
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27
Ê 210
ø133
29



× 158
7
œ ø156
± 241
254
Œ ø140
÷ 246


æ 145



1



½ 171
3
Î 215
¼ 172
4
Ï 216
¾ 243
5
Ù 235



6



¹ 251
13
Esp ins. ø160
² 253
14
ø 155
³ 252
15

 


C'est chouette de pouvoir écrire ce qu'on veut, comme on veut !

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28 avril 2013 7 28 /04 /avril /2013 10:37

 

Jeu solo rend-il sourd ivy blog

 

Retrouvez l'intégralité de cet article sur :
http://chouette-la-vie.blogspot.fr/2016/05/le-jeu-solo-rend-il-sourd.html

 

À tout de suite ! ;)

 

 

 

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Publié par ivy - dans C'est chouette la vie de joueuse !
21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 10:08

Retrouvez dorénavant cet article sur : http://chouette-la-vie.blogspot.fr/2016/09/full-moon-par-claude-leroy-et-horrors.html

À tout de suite ! :)

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8 avril 2013 1 08 /04 /avril /2013 11:19

 

12 heures du jeu Cocktail Ludik Champs sur Marne

 

Quand on approche de la capitale, on rencontre soudainement un nombre effarant de voitures et plein d'immeubles dans tous les sens. C'est impressionnant.


12 heures de jeux Champs sur Marne

 

Si l'on cherche un tout petit peu, on rencontre aussi beaucoup de gens très sympa et des tonnes de jeux ! Aux « 12 Heures du jeu » organisées pour la troisième fois consécutive par la dynamique association Cocktail Ludik, à Champs-sur-Marne (77).

 

12 heures de jeux Cocktail Ludik Champs sur Marne (2)

Malgré cette belle journée de dimanche ensoleillée, la salle se remplit vite.

12 heures de jeux Cocktail Ludik Champs sur Marne (10)

Le public est composé de familles, de jeunes, de joueurs intermédiaires et bien sûr de gamers confirmés. Les très nombreuses boîtes de jeux sont intelligemment réparties en trois pôles : « Jeux d'ambiance », « Découverte » et « Experts ». Il y en a donc pour tous les goûts, et les gentils animateurs de Cocktail Ludik sont toujours présents pour vous expliquer toutes les règles.

12 heures de jeux Cocktail Ludik Champs sur Marne jeux

 

On trouve aussi bien les dernières nouveautés à la mode que les jeux qui ont fait leur preuve depuis des années.

12 heures de jeux Champs sur Marne pak en pleine narrationPak en pleine narration (Brunan)


12 heures de jeux Cocktail Ludik Champs sur Marne (1)

J'ai joué à une quinzaine de jeux. Mon tiercé gagnant, sans ordre particulier : Gentlemen Cambrioleurs, Color Pop (superbe réalisation !) et surtout l'Île interdite.

Pour suivre toute l'actualité du club, et ne rater aucune des prochaines éditions des "12 Heures du jeu", rendez-vous sur le site de Cocktail Ludik.



C'est chouette, la vie de joueuse, hips !

 

 

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3 mars 2013 7 03 /03 /mars /2013 14:00

  Genial Reiner Knizia Viktoriapark

 

Genial est un très bon jeu du très célèbre auteur allemand : Reiner Knizia. Il a été publié en 2004 et a été repris et traduit chez plus d'une vingtaine d'éditeurs à travers le monde. Genial a aussi connu par la suite toutes les déclinaisons des grands succès ludiques, des versions junior et téléphone portable au jeu de voyage, de dés, de cartes etc., jusqu’à des créations qui n’ont plus grand-chose à voir avec l’original.

 

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Le principe de base est très simple : les joueurs disposent de dominos hexagonaux représentant six couleurs, qu’ils placent sur une grille commune. Dès qu’une couleur en touche une identique, on marque des points. Par exemple si je pose une pièce rouge à la suite d’une ligne de cinq rouges, je marque 5 points en rouge. Lorsqu’un joueur atteint 18 points dans une couleur, il rejoue. À la fin de chaque tour, on pioche un nouveau domino pour toujours en avoir six sur son chevalet. Lorsqu’il n’y a plus aucune possibilité de jouer sur la grille, la partie prend fin.

 

Genial Reiner Knizia et Viktoriapark Piste de Score

La façon de déterminer le vainqueur est surprenante, sauf pour les habitués connaissant déjà l’auteur. On ne considère pas celui qui a le plus de points, mais celui qui a le plus de points dans sa couleur la plus faible. Par exemple, la couleur la plus faible de Jacques est le jaune, où il a trois points. La couleur la plus faible de Sandrine est le bleu, où elle a 7 points. 7 est supérieur à 3, donc Sandrine gagne.

 

Genial Viktoriapark et Reiner Knizia partie en cours


Genial est un jeu hyper accessible tant son principe de domino est universel, et très facile à trouver tant sa diffusion a été large. Il permet de jouer de façon classique de deux à quatre personnes, mais aussi en solo ou à quatre par équipes de deux. Dans ce cas, on a la possibilité de rejouer deux fois : lorsqu’on atteint 18 et 36 points dans une couleur. Bien entendu, on ne communique pas avec son partenaire. Genial bénéficie d’un matériel très bien pensé avec des tuiles joliment colorées adaptées à tous les daltonismes. Chaque couleur est en effet symbolisée par un dessin (soleil pour le jaune, cercle vide pour le violet, cercle plein pour le vert, étoile à six branches pour le bleu, etc.). La relative importance de l’aire de jeu, qui augmente avec le nombre de joueurs, et la pioche des tuiles permet des parties toujours renouvelées, mais surtout pleines de rebondissements. La victoire ne sera jamais acquise avant la fin du jeu. Comme il suffit parfois de ne grapiller que quelques malheureux points pour gagner, même le joueur le plus en avance devra se méfier de ses adversaires jusqu’à la toute dernière minute.

 

Genial Reiner Knizia et Viktoriapark vue rapprochée

 

Genial est tellement bien que les plus grands artistes internationaux ont commencé à en chanter les louanges dès 1998, soit six ans déjà avant sa publication :

 

 

 

Genial, c’est super chouette, c’est wunderbar, alles klar !

 

 

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17 février 2013 7 17 /02 /février /2013 13:42

 

Il porte non seulement une moustache mais aussi une barbe, il est tout bêtement français, et ne prétend pas avoir de projet grandiose. C'est pourtant un véritable pionnier de l’innovation ludique, qui nous enchante depuis une trentaine d’années avec des créations épatantes, telles que Gygès, Mana, Kenji, Palam, Khan Tsin, Oukoun, le somptueux Qenj... On a rarement l'occasion de l'entendre s'exprimer, c'est donc avec beaucoup d'émotion que je vous propose aujourd'hui l'interview d'un monstre sacré du jeu abstrait : Claude Leroy.

 Claude Leroy - Festival des Jeux de Cannes - 2011
Claude Leroy au Festival des Jeux de Cannes, février 2011
Une magnifique photo de Gianni Cottogni - janus sur BGG

 

1) Quels jeux aimiez-vous quand vous étiez enfant et adolescent ? 

Claude Leroy : Comme beaucoup d'enfants, j'étais spontanément créateur de jeux. Avec mes frères, nous préférions la plupart du temps modifier les jeux existants pour y imposer nos propres règles, voire détourner des objets pour leur donner une destination ludique. L'imaginaire des enfants est a priori très riche, mais je crains que la sophistication des « produits » qu'on leur propose actuellement ne tue, par un effet de saturation et de gavage, une bonne part de cette créativité.
Ma façon à moi de prolonger l'enfance, ça a été de continuer sur cette voie...
Très tôt, d'autre part, j'ai été fasciné par les Échecs, et avant même de savoir y jouer je me demandais comment des pièces pouvaient interagir en n'utilisant que leur énergie propre, sans la médiation d'un dé (naturellement l'enfant que j'étais ne se le disait pas dans ces termes, mais ça revenait à ça). Jusqu'à l'âge de vingt ans j'ai donc joué aux Échecs, avec une activité de problémiste amateur, à l'usage de mes amis. Mais je sentais grandir en moi une certaine insatisfaction, due à la perte de matériel que les prises induisaient : il me semblait qu'un jeu de stratégie pure devait n'être que positionnel, sans qu'aucune pièce ne quitte le plateau ; c'est donc tout naturellement que je me suis mis en quête de ce jeu-là : comme par hasard, cette première quête a duré douze ans.
Je pourrais donc dire que mon activité créatrice est liée à une frustration, celle de ne pas trouver ce que je cherchais…


Interview Claude Leroy Détail tablier Mana

 

 

2) Pourquoi créez-vous majoritairement des jeux abstraits ?

Claude Leroy : À vrai dire, je crée uniquement des jeux abstraits. Il arrive qu'un éditeur, et c'est le cas de Jactalea, donne à l'un d'entre eux une thématique propre à en faciliter l'accès ; mais à mon sens, un jeu abstrait ne se définit pas négativement (par l'absence de thématique), mais par le fait qu'il repose uniquement sur le jeu des combinatoires, sans introduction d'un facteur aléatoire.

Si j'essaie d'expliquer pourquoi je me suis polarisé sur ce type de créations, je dirai que c'était ma façon de réussir le grand écart, pour satisfaire a posteriori les attentes de mes parents, entre un père féru de mathématiques, et une mère qui ne jurait que par les lettres. J'ai toujours été persuadé que la logique était la meilleure alliée de l'imaginaire, et je déteste que de bons esprits se réclament d'une sensibilité « littéraire », quand leur choix s'est fait uniquement par défaut, parce que la rigueur d'une démarche scientifique les effrayait.
Loin d'être desséchante, la réflexion stratégique procure les émotions les plus profondes. Pierre Mac Orlan, grand romancier-bourlingueur, disait avec raison : « Il y a plus d'aventures sur un échiquier que sur toutes les mers du monde ».

 

Interview Claude Leroy Palam
Palam, 1999

 

3) Un jeu abstrait raconte-t-il une histoire malgré son absence de thème ?

Claude Leroy : En fait, la combinatoire d'un jeu de stratégie (je préfère ce terme à l'« abstract game » des Anglo-américains), loin d'être coupée des réalités, modélise, avec netteté et élégance, nombre de situations ou de problématiques que nous rencontrons dans la « vraie vie ». Mao affirmait que le Go était une excellente façon de penser l'encerclement paradoxal, qui aboutit au fait que celui qui croit cerner l'autre est en fait pris à son propre piège, et les historiens trouvent trace d'une telle tactique dans sa conduite de la guerre civile chinoise.
Pour ma modeste part, j'ai conçu le Gygès comme la démonstration qu'une pièce isolée ne peut rien, et que seule son inscription dans un réseau lui donne sa pleine efficience, à condition que le réseau en question ne puisse être infiltré par l'adversaire, et soit sécurisé par un système de doubles connexions.

 

 

Interview Claude Leroy tablette babylonienne Plimpton 322
Tablette babylonienne, dite Plimpton 322

 

 

4) D’où vient votre fascination pour les tabliers de 6 × 6 cases, pour les nombres 3, 12 et 36 ?

Claude Leroy : Cette « fascination » ne repose pas sur un a priori, mais sur la constat qu'un système dit sexagésimal (base soixante, avec sa grande richesse en sous-multiples) offre un nombre inégalable de potentialités. Nous devons ce système aux Babyloniens, et il nous en reste, comme on sait, notre façon de mesurer l'espace en degrés, le temps en mois, heures, minutes et secondes. Pour des raisons historiques, nous avons dû adopter en partie le système décimal, méthode très fruste héritée d'une culture où l'on s'était habitué à compter sur ses doigts ; les physiciens, entre autres, continuent d'ailleurs à déplorer cet accident de parcours.
Il y a quelque chose de contradictoire au fait que ce soit les Indo-Européens qui aient introduit une telle hérésie. En effet, un système sexagésimal rend davantage justice à leur grande intuition, selon laquelle les valeurs 1, 2, 3 correspondent non seulement à des quantités de base, mais aussi à des catégories qualitatives, dont tous les autres nombres ne sont que la déclinaison.
Au Gygès, j'ai fait en sorte qu'une même pièce, empruntant à celles sur lesquelles elle rebondit leur capacité de mouvement, puisse combiner ces différentes façons d'arpenter les cases du plateau : il n'existe donc pas de case inaccessible a priori à une pièce donnée. Mais au départ, cette tripartition confère aux pièces des qualités inhérentes à leur nature : les pièces «  triples »  couvrent beaucoup de terrain, mais se trouvent handicapées en cas d'encombrement. Les « as » ont une capacité initiale limitée, mais offrent une connexion insécable avec les autres pièces ; les « doubles » permettent de verrouiller un réseau, etc.
La disposition du plateau de Mana, un autre 6 × 6 cases, obéit, elle, à une gageure géométrique : sachant qu'il y a 12 cases simples, 12 cases doubles , et 12 cases triples, comment faire pour qu'on ne puisse jamais aboutir à une case analogue à celle de départ ? Il n'y a que deux solutions, dont l'une est en fait le « miroir »  de l'autre...

 

 

Interview-Claude-Leroy-et-Gyges-Cannes-2007
Claude Leroy au Festival des Jeux de Cannes, février 2007

 

5) Lorsque vous créez, vos jeux sont-ils compliqués et les épurez-vous peu à peu ? Ou sont-ils d’emblée « simples et limpides » ?

Claude Leroy : Cette question repose sur une intuition très juste, à savoir qu'il est long de faire court, et compliqué de faire simple ! J'ai vérifié cet adage lors de l'élaboration de mon premier jeu. Comme un romancier ou cinéaste débutant, je voulais y mettre trop de choses, et le projet croulait sous ce trop plein d'ambition ; c'est en élaguant, en coupant « au montage », que je suis arrivé à la solution. Il faut donc accepter momentanément de « perdre » certaines données en soi intéressantes, pour trouver l'économie d'un système fonctionnel. C'est un peu comme la taille d'un diamant : on doit arriver à quelque chose de très pur, à quoi rien ne peut plus être retranché ni ajouté.
Mais le fait d'avoir dû « couper au montage » m'a aussi sauvé la mise, en m'offrant la perspective de prolongations illimitées. En effet, après la mise au point du Gygès, je suis passé par une période de déprime liée au fait qu'ayant trouvé, je n'avais plus à chercher : les « chutes » de cette première œuvre m'ont servi de matériau de base pour créer de nouveaux jeux.


Interview Claude Leroy Qenj
Qenj, 2012

 

6) Quand vous créez, pensez-vous à un public en particulier ou aux gens qui, de façon générale, vont jouer à vos jeux ?

Claude Leroy : Tout créateur œuvre en effet pour un public, qu'il se l'avoue ou non ; « sur l'île déserte, disait Marguerite Duras, on n'écrit pas ». Initialement je fais ça pour mon usage personnel, pour avoir à ma propre disposition un objet ludique que j'aurai plaisir à manipuler. Mon public se compose donc forcément de gens qui ont les mêmes besoins que moi, avec donc le même cocktail d'exigences : aucun hasard, combinaisons illimitées (à l'échelle humaine), partie nulle impossible, fréquence de cas de figures paradoxaux, avec de soudains renversements de situations. Un tel vivier de joueurs existe, mais il est très épars dans la population, donc pas évident à fédérer ; un blog comme le vôtre peut y aider sans doute. Internet est de toute façon la structure idéale pour rendre accessibles des séries (forcément limitées) de jeux de stratégie radicalement nouveaux, qui ont besoin de la longue durée, de réédition en réédition, pour se développer et trouver tout leur public . Des sites de jeux en ligne, comme gyges.com, avec un robot pour initier les débutants, sont aussi d'une aide précieuse.

 

 Claude Leroy Vincent Everaert Salon Jeux mathematiques 2006
Claude Leroy au Salon des Jeux mathématiques, Paris2006. À droite, Vincent Everaert qui n'allait pas tarder à sortir le sublime Exxit chez Jactalea

 

 

7) Quels sont les moments les plus délicats lors de la création d'un jeu ?

Claude Leroy : Il faut savoir lutter contre le découragement, l'impression délétère de tourner en rond, quand après un long cheminement on revient à une étape antérieure. Ce travail s'apparente à la recherche en laboratoire, une longue série de tâtonnements où on ne comprend qu'après coup qu'on a enfin trouvé. En pratique, je mène toujours de front plusieurs projets parallèles, ce qui permet parfois à certains « ludèmes » (mécanismes ludiques spécifiques) de passer d'un projet à un autre : un jeu abouti résulte donc de l'agencement heureux de mécanismes qui n'étaient pas forcément associés au départ.

 

 

Interview Claude Leroy Khan Tsin détail
Khan Tsin, 2006. Une superbe image de Rafal Szczepkowski - cnidius sur BGG

 


8) Avez-vous parfois l’impression de refaire un jeu qui existe déjà ou vous efforcez-vous d’être constamment novateur ?

Claude Leroy : Tous mes jeux ont un lien de parenté, puisqu'ils ont le même père. Certains jurés de Boulogne-Billancourt disaient déjà dans les années 80 que malgré l'anonymat des dossiers, ils avaient quelque chose de reconnaissable. Mais cette parenté initiale et la récurrence de certains thèmes n'empêchent pas, comme au sein d'une même famille, la diversité des caractères : le critère pour moi, c'est que le résultat procure à chaque fois des sensations nouvelles. Mais ce qui est toujours au départ de ma démarche, c'est de mettre en œuvre des mécanismes inédits, les « ludèmes » que j'évoquais plus haut. C'est l'idée d'une nouveauté radicale qui me titille à chaque fois : par exemple, au Gygès, c'est le fait que les pièces n'appartiennent a priori à personne, et ne sont jouables que par le joueur dont elles sont les plus proches.

 

Interview Claude Leroy Mana
Mana, 1987. Ici une édition Jactalea en cuir, 2007

 

 

9) Quand on crée un jeu, quelles concessions est-on prêt à faire pour le voir édité ?

Claude Leroy : Je ne peux répondre que pour moi-même ; l'édition n'est pas pour moi une fin en soi ; j'ai eu la chance que tous les éditeurs avec lesquels j'ai travaillé se soient montrés respectueux de l'intégrité de ma démarche. Comme il se trouve que je n'ai pas besoin d'être édité pour vivre, je n'ai aucun mérite à repousser toutes formes de concession. Je dispose de toute façon d'une marge de manœuvre suffisante pour mettre en fabrication, quand je le veux, une série artisanale dont je peux moduler à mon gré le nombre d'exemplaires. Mais je suis tellement porté sur les recherches nouvelles que je me montre souvent paresseux à ressortir une série épuisée, dont certaines ne sont que le témoin, l'émergence éphémère, d'un projet qui en fait continue son cheminement souterrain, et donne lieu à un nombre non prévisible d'avatars.

 

 Claude Leroy Salon des Jeux mathematiques 2006
Claude Leroy au Salon des Jeux mathématiques, Paris 2006

 

 

10) Quelles sont, parmi toutes vos créations, la première à avoir été publiée et celle qui a connu le plus d'éditions ?

Claude Leroy : Le Gygès est le premier de mes jeux aboutis, et il a été constamment réédité, en passant par une demi-douzaine de maisons différentes. La première version (Bass et Bass 1985) est devenue introuvable. Actuellement, coexistent deux modèles : celui de Gigamic, distribué à l'international, le seul qu'on puisse trouver en boutique, et le modèle en cuir de Jactalea, qu'on ne peut commander que par correspondance.


Gygès Bass et Bass Gyges Swiss Games Gyges Jactalea Gyges Gigamic

 


11) Lequel de vos jeux vous a apporté le plus de satisfaction, pourquoi ?

Claude Leroy : Le Gygès m'a apporté la satisfaction de rencontrer une véritable communauté de joueurs, qui ont bien voulu, de longue date, s'appliquer à en découvrir avec moi les potentialités. Cette démarche collective se poursuit, sur Gyges.com et sur Boardgame Arena, notamment. Pour moi ce fut et c'est encore une expérience très stimulante : le créateur d'un jeu, en effet, ne sait pas, au départ, y jouer mieux qu'un autre : c'est avec ses partenaires qu'il en découvre graduellement les ouvertures, les combinaisons répertoriables, les tactiques et stratégies. Il est particulièrement gratifiant de voir ainsi l'horizon théorique d'un jeu qu'on a créé s'éloigner à mesure que l'on avance, et d'avoir le sentiment d'être soi-même dépassé !

 

Full Moon Claude Leroy Jactalea
Full Moon, 2013

 

12) Avez-vous beaucoup de projets terminés ou en cours de création ?

Claude Leroy : Je ne peux jamais chiffrer le nombre de projets en cours, car certains peuvent fusionner, se mettre durablement en sommeil, resurgir alors que je les croyais définitivement abandonnés ; ce sont en tout cas pour moi de véritables compagnons de voyages, grâce auxquels je ne m'ennuie jamais. Dans un avenir proche j'espère proposer une édition du Gambo, projet mûri de longue date et a priori aussi ambitieux que l'était le Gygès. D'autres sont également prêts à l'édition : mon souci sera à chaque fois de les proposer dans des matériaux aussi « nobles » que possible, agréables à regarder et à toucher ; je ne manquerai pas de vous en tenir informés !

 

 

Il n'y a rien de plus chouette que de jouer à un jeu de Claude Leroy !

 

 

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27 janvier 2013 7 27 /01 /janvier /2013 13:38

 

Focus-Sid-Sackson-copie-1.jpg

Une magnifique image de GameGuyThinks

 

En 1963, l’américain Sid Sackson faisait paraître Focus. Connu sous divers noms (Domination, Dominio), et publié par une dizaine d’éditeurs différents, Focus a reçu le prestigieux prix du jeu de l’année allemand (Spiel des Jahres) en 1981. En 2013, ce jeu époustouflant fête ses cinquante ans. Focus se joue à deux ou à quatre, en équipe. Le but est d’empêcher tout mouvement adverse.

Comme régulièrement chez Sid Sackson, le placement de départ est plutôt inhabituel. Départ à deux joueurs (les deux images ci-dessous sont issues de la règle traduite et mise en ligne par François Haffner, JeuxSoc.fr) :


Focus Sid Sackson Nneka John Reuben Position de départ à 

 

Départ à quatre :

Focus Sid Sackson Nneka John Reuben Départ 4 joueurs

 

 

À tour de rôle, les joueurs déplacent leurs pièces de façon orthogonale, et les empilent. Une pièce se déplace d’une seule case, deux pièces de deux cases, trois pièces de trois cases etc. On peut empiler ses pièces sur celles de l’adversaire : la tour appartient à celui dont la couleur coiffe le sommet. Il est possible de couper une tour pour n’en transporter qu’une partie. On se déplace alors du nombre de pions transporté.
Les tours ne peuvent jamais dépasser cinq pièces de haut. Lorsque cela se produit, on enlève toutes les pièces excédentaires au bas de la pile. Se présentent alors deux possibilités : la pièce appartient à votre adversaire, elle est définitivement écartée. Elle vous appartient, vous la remettez dans votre réserve. À votre tour, vous pourrez la remettre en jeu, où vous le désirez, y compris, bien sûr, sur la couleur adverse. Lorsqu’un joueur ne possède plus de pièce apparente, ni aucun pion en réserve, il a perdu et son adversaire est déclaré vainqueur.

 Focus Sid Sackson Nneka John Reuben boîte

 

Focus n’est certainement pas le premier jeu d’empilement : les Dames, par exemple, le précèdent de quelques millénaires ! Il a cependant ouvert la voie à de nombreux jeux modernes tels que Dvonn de Kris Burm en 2001 ou, un peu plus tôt, le Gounki de Christophe Malavasi en 1997 ou encore le célèbre Avalam Bitaka de Philippe Deweys dès 1995. Les règles sont très simples et abordables par tous. Contrairement à la plupart des jeux, il n’y a aucune phase d’approche : les pièces amies et ennemies se trouvent directement en contact. Cela vous permet une attaque instantanée, mais bien entendu il faut s’attendre à une riposte éclair de l’autre joueur. S’il est facile de recouvrir les pièces hostiles, il faut bien se dire que tant que l’adversaire possède un ou des pions dans sa réserve, il n’a pas dit son dernier mot et reste excessivement dangereux. De fait, il n'est pas rare que de puissants coups de théâtre agrémentent vos parties. 

 

Domination Focus Sid Sackson John Reuben Nneka

 

Focus est un jeu adulé par un nombre incalculable d’artistes à travers le monde. Des dizaines de morceaux en chantent les louanges, de la version « mother fucker » à l’interprétation un peu plus chevelue (certains musiciens ont très vite saisi l’aspect « combatif » du jeu). Il semblerait même que Jean-Sébastien Bach ait proclamé son adoration de Focus dans sa « Toccata et Focus en ré mineur BWV 565 », trois siècles déjà avant la sortie du jeu. Je n’ai malheureusement pas réussi à mettre la main sur un enregistrement d’époque. En attendant d’en trouver un, je vous propose, une fois n’est pas coutume, deux chansons. À jeu exceptionnel, choix de musique exceptionnel !
La première nous est offerte par l’américain John Reuben. Elle date de 2007. Ses paroles traduisent parfaitement le ressenti que procure le jeu, à croire que l’interprète en a joué de très nombreuses parties : 
 

 

 

Le second morceau nous est brillamment servi par la chanteuse germano-nigériane Nneka dès 2008. Cette version, bien qu’un peu plus politique, n’en reste pas moins un hommage vibrant au jeu de Sid Sackson : 

 

 

C'est chouette, la vie de joueuse !

 

 

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6 janvier 2013 7 06 /01 /janvier /2013 10:32

 

Qenj Partie en cours

 

Qenj est une création de Claude Leroy dont il existe malheureusement très peu d’exemplaires. Voici donc un aperçu des règles, afin que vous puissiez vous faire votre propre idée du jeu.

Le matériel se compose d’un tablier de 12 colonnes de 9 cases. Une petite encoche indique où se trouve le côté « Nord ». Il y a également 36 pions en trois couleurs. Chacun comporte un signe indiquant le nombre de colonnes qu’il peut parcourir : 1, 2 ou 3. Chaque couleur comprend quatre pions de chaque « puissance ».

Le but du jeu est d’amener sur une même colonne trois pions rouges, trois pions blancs et trois pions noirs, peu importe leur ordre.

Au début de la partie, le joueur A dépose, face cachée, les pions sur trois cases au centre du tapis, puis il les retourne. Le joueur B décide alors avec quel côté il joue (Nord ou Sud). C’est le joueur A qui commence.

 

Qenj Claude Leroy position de départ



Marche de jeu :
- Les pièces n’appartiennent à personne en propre. On ne peut jouer que le pion le plus proche de soi, le « proxime », peu importe sa couleur. S’il n’y a qu’un seul pion sur une colonne, il sera le proxime des jeux joueurs.
- Le proxime se déplace seul ou en emportant, sous lui, d’autres pions de sa colonne de départ (tout ou seulement une partie). On se déplace du nombre indiqué par le proxime, c’est-à-dire une, deux ou trois colonnes. On peut se déplacer indifféremment à droite ou à gauche. On peut même sortir du tablier par la droite et y rentrer par la gauche, ou inversement, comme si l’on jouait sur un tablier cylindrique.
- Lorsqu’on se déplace, on ne tient pas compte des colonnes vides, elles ne comptent plus.
- Lorsqu’on se pose, il faut impérativement qu’une fois terminée, la colonne d’arrivée comporte davantage de pions que la colonne de départ. Il est par conséquent interdit de se poser sur une colonne vide. Par exemple, si je quitte une colonne de quatre pions, une fois que j’aurais posé, la nouvelle colonne devra contenir au moins cinq pièces.
- Il est interdit d’avoir plus de trois fois la même couleur dans une colonne. Par exemple, il est interdit d’avoir quatre pions noirs sur une même colonne.
- À l’arrivée, on répartit les pions sur les cases vides, dans l’ordre que l’on souhaite. Par exemple en alternant Nord-Sud-Nord-Sud ou alors en Nord-Nord-Nord-Sud ou en Sud-Nord-Sud-Sud, etc. Il faut juste se placer à côté d’une case de la colonne déjà occupée par un pion.

 

6 pions Qenj Claude Leroy

 

Qenj n’est pas sans rappeler d’autres jeux de Claude Leroy tels que Khan Tsin ou, dans une moindre mesure, Oukoun et Hokito. Mais par rapport à ces derniers, la grande nouveauté, c’est que l’on joue en colonnes et à plat, ce qui procure une excellente vision de tout se qui se trame sur l’aire de jeu. Cela permet également de mettre le jeu à portée de tous les publics, adultes et adolescents : la lecture, simple et immédiate, donne la possibilité à tous de s’exprimer. Bouger indifféremment à droite, à gauche, sortir du tablier pour rentrer de l’autre côté permet d’avoir les coudées franches, d’éprouver une liberté de mouvement extraordinaire, sentiment assez inusité dans les jeux (la société ?) d’aujourd’hui.
Avec Qenj, on a encore affaire à du très grand Claude Leroy, innovant sans être déroutant, adapté à tous, intéressant à tous les niveaux. Qenj est un jeu d’une rare beauté, une pure merveille ludique.



C’est chouette, la vie de joueuse !

 


 

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2 décembre 2012 7 02 /12 /décembre /2012 10:39

 

Mamma Mia Uwe Rosenbert et les Négresses Vertes blog ivy

 

Mamma Mia est une création tout à fait savoureuse de l’Allemand Uwe Rosenberg. Le but du jeu est simple : marquer le plus de points possible en honorant des commandes de pizzas. Pour ce faire, les joueurs empilent en un seul tas commun des ingrédients et des commandes, faces visibles. Une fois la pioche vide, on retourne le paquet central, et on trie les cartes par ingrédient. Lorsqu'une commande apparaît, on vérifie si tous les ingrédients qui la composent sont présents sur la table. Le cas échéant, le joueur à qui appartient la commande peut ajouter des cartes de sa main pour compléter la pizza. Si la commande est satisfaite, la carte rapporte un point et tous les ingrédients utilisés sont écartés. On continue ainsi jusqu'à ce que tout le paquet de cartes ait été trié. Une partie dure trois manches, soit une petite trentaine de minutes.
 

Mamma Mia Ingrédients pizza
Mamma Mia propose un mécanisme très original, qui peut décontenancer de prime abord. Il ne présente cependant aucune difficulté, et on comprend très vite la marche du jeu. Pour gagner à Mamma Mia, il faut toujours veiller à avoir assez de cartes Commande en main, mais à ne pas les jouer trop rapidement. Il faut en même temps garder suffisamment d'ingrédients pour la fin de manche, afin de compléter une pizza en cours d'élaboration. Mamma Mia ayant pour thème la nourriture et la cuisine, il n'est pas étonnant que ce soit un jeu de dosage !

 

Mamma Mia choix pizzas
Mamma Mia régale tous les publics depuis une quinzaine d'années, à tel point que le célèbre groupe suédois Abba en a chanté les louanges dès 1975. Cela a même donné naissance à un film en 2008, avec la grande actrice américaine Meryl Streep. Mais on retiendra surtout la version du groupe français emblématique de la fin des années 80 : Les Négresses Vertes avec « Hou Mamma Mia » :

 

 

 

 

Vous aimerez aussi :
- Mana, Claude Leroy et le Muppet Show
- Manhattan, Andreas Seyfarth et Ella Fitzgerald
- Take it easy, Peter Burley et Ghinzu
- Luxor, Gunter Baars et Philippe Katerine
- Tekao, D. Manetti et Ottawan




C'est chouette, la vie de pizzaïola !

 



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1 novembre 2012 4 01 /11 /novembre /2012 10:07


 Mana Claude Leroy et le Muppet Show (2)
 


Mana est un jeu très audacieux, créé par le français Claude Leroy. Il a connu sa première publication il y a vingt-cinq ans, en 1987. Son principe très novateur a été repris par la suite, mais cela n’a pas empêché Mana d’être primé à plusieurs reprises depuis sa création.

 

 

Mana Claude Leroy et le Muppet Show 
 

Vous jouez sur un tablier de 6 × 6 cases, permettant des mouvements orthogonaux d’une, deux ou trois cases. Vous disposez de deux types de pièces, une grande (le Damyo) et cinq petites (les Ronins). Le but du jeu, vous vous en doutez, est de capturer le Damyo adverse en atteignant sa case. Mais là où Mana est particulièrement novateur, c’est que vous ne choisissez pas la pièce que vous jouez. Le mouvement est dicté par la case sur laquelle arrive votre adversaire. S’il termine son mouvement sur une case 3, par exemple, vous êtes dans l’obligation de déplacer un pion posé sur une case 3. S’il atterrit sur une case 2, vous devez impérativement déplacer un pion en 2. Cette contrainte est matérialisée par une petite pièce neutre, que l’on dépose sur le dernier pion joué. Cette pièce revêt une telle importance qu’elle a donné son titre au jeu : c’est le Mana. Si vous ne pouvez pas répondre au Mana, deux possibilités s’offrent à vous : réintroduire une de vos pièces précédemment capturée ou jouer le pion de votre choix. Car Mana nous enseigne que pour vaincre et se libérer de toute contrainte, il faut savoir désobéir !


 

Mana Claude Leroy et le Muppet Show (4)

 

Mana est d’une simplicité surprenante, il s’explique en quelques minutes et est abordable par tous les publics. Il est servi par un matériel de toute beauté qui, avec ses éléments en cuir, ajoute au jeu un plaisir tactile exceptionnel. Malgré sa simplicité, Mana permet un jeu sans cesse renouvelé, même après des centaines de parties !


 

Mana Claude Leroy et le Muppet Show 5 

 

D’ailleurs c’est bien simple, Mana, c’est tellement bien que depuis 1968, les plus grands artistes du showbiz en chantent les louanges :

 

 


 

 


Vous aimerez aussi :

- Manhattan, Andreas Seyfarth et Ella Fitzgerald
- Take it easy, Peter Burley et Ghinzu
- Luxor, Gunter Baars et Philippe Katerine
- Tekao, D. Manetti et Ottawan



C'est chouette, la vie de joueuse. Mais si, mais si !

 

 

 

 

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